No es ciberliteratura o literatura digital, por tanto, lo que se encuentra en una biblioteca virtual, ni tampoco, en sentido estricto, la narrativa lineal que se crea para internet, puesto que esa misma literatura podría presentarse en formato de libro.
La "ciberliteratura" o "literatura electrónica" no debe confundirse con la ciencia ficción, género literario que toma los avances tecnológicos futuros como tema (y no como forma o medio, o al menos no necesariamente), ni con el cyberpunk, rama de la ciencia ficción que combina cibernética y ciertos rasgos del punk, apuntando a cambios que desembocan normalmente en cierto grado de disolución social.
La ciberliteratura es un fenómeno relativamente reciente (sus primeras manifestaciones se remontan a hace unos veinte años) y está siempre en proceso de transformación, con la aparición de nuevos géneros. Además, la propia evolución técnica de internet y la aparición de nuevas tecnologías y herramientas la modifican constantemente, y es difícil prever su evolución en el futuro.
Pueden distinguirse tres géneros principales en la ciberliteratura: La narrativa hipertextual: obras de carácter eminentemente narrativo, que se componen de conjuntos de textos conectados entre sí mediante enlaces. A su vez la narrativa hipertextual se subdivide en hiperficción constructiva, también llamada escritura colaborativa, en la que el lector puede modificar el texto a medida que avanza por él, e hiperficción explorativa, en la que el lector sólo puede elegir el modo en el que se adentra en el texto, sin modificarlo.

Entre los géneros más importantes de la ciberpoesía cabe citar la "poesía hipertextual" (similar a la narrativa hipertextual, la holopoesía (poesía en un entorno tridimensional) o la "poesía en movimiento". El "Ciberdrama", concepto aún poco definido y que se refiere, principalmente, a aquéllas realidades virtuales en las que el usuario debe adoptar una personalidad, a través de un avatar, e interactuar con otros avatares en un entorno virtual. En el campo de la ludología, representada por ejemplo por Janet Murray este concepto se aplica a todo juego de ordenador en el que el usuario adopta una identidad distinta a la suya, incluso cuando no interactúa con otros jugadores.
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